DIVERTIRSI A INSEGNARE CON LA MAGIA

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    Ecco un volume che, pur parlando di Magia e giochi di Prestigio, rivela lati differenti dell'essere "mago":
    Lo scopo del libro infatti e' sottolineare come, con alcune adeguate presentazioni magiche, anche un posto spesso noioso e ripetitivo come un'aula scolastica possa trasformarsi in un'esperienza motivante e divertente, stimolando così ulteriori studi ed approfondimenti degli allievi.


    I giochi sono particolarmente semplici (ma d'effetto sui profani): sono spiegate delle facilissime tecniche di base e gli usi di attrezzi basilari reperibili al magic shop, ma anche come costruirne di propri.
     
    L'autore è senz'altro più insegnante che mago; tuttavia anche se in alcuni giochi spiegati "la fa un po' facile", egli rivela comunque del buon materiale utilizzabile anche da chi è agli inizi nell' apprendimento di giochi magici.
     


    Del resto, questo e' fondamentalmente un libro per imparare come insegnare meglio; per apprendere come essere un prestigiatore migliore invece, conviene rivolgersi a fonti differenti, tipo al Mark Wilson.
     

    Tirando le somme: un volume per nulla malvagio e pratico! C'e' tra voi qualche insegnante che vuole diventare addirittura simpatico e richiesto? (eh, eh...)
     

    Questo libro è una guida che insegna come trasformare una normale classe nel più eccitante posto della scuola.

    Esso contiene 25 facili e dettagliate routine magiche con le quali stupire, stimolare e motivare gli studenti.
     Ne "La probabilità impossibile" si insegna il concetto di probabilità utilizzando un mazzo di carte invisibile. "Il sacchetto magico dei libri" spiega come tirare fuori tutto o quasi da un sacchetto di carta vuoto; mentre "Il compito strappato e ricostruito" permette di insegnare l'onestà mentre si fanno i compiti in classe. 


    Ecco gli argomenti.
     

    Una breve introduzione: 

    perché usare i giochi di prestigio per l'insegnamento? 

    Come presentare un gioco di prestigio: 

    un piccolo prezioso consiglio per i principianti.

    Le regole d'oro dei giochi di prestigio: 

    quattro regole da non dimenticare. 

    Qualche consiglio sull'insegnamento: 

    suggerimenti utili sull'uso dei giochi di prestigio in classe. 

    Il compito strappato e ricostruito: 

    insegnare l'onestà mentre si fanno i compiti in classe. 

    La fantastica forzatura: 

    lascia che i tuoi studenti scelgano chi vuoi tu. 

    Il mistero dei fazzoletti di Alessandro Volta: 

    come far apparire le sciarpe di Alessandro Volta da una banconota da L. 10.000. 

    Forzare l'uscita di una carta

    ...ovvero...come scegliere chi vuoi, quando vuoi: l'uso delle carte da gioco come aiuto per gestire la classe. 

    La probabilità impossibile: 

    insegnare il concetto di probabilità utilizzando un mazzo di carte "invisibile". 

    L'illusione del re sfuggente: 

    una favola a lieto fine. 

    Il calcolatore magico:

    insegnare semplici concetti matematici con un calcolatore magico. 

    L'alfabeto al contrario: 

    come imparare l'intero alfabeto al contrario...in meno di 10 minuti! 

    La cosa: 

    un semplice rompicapo di carta che farà impazzire i tuoi alunni. 

    Il sacchetto magico dei libri: 

    come tirare fuori tutto o quasi da un sacchetto di carta vuoto. 

    La straordinaria apparizione del preside: 

    una grande illusione con una piccola spesa. 

    Creare un leader: 

    come incoraggiare la leadership degli studenti con i giochi di prestigio. 

    L'album magico da colorare: 

    insegnare semplici concetti artistici con un album magico da colorare. 

    Tutti legati in un attimo: 

    un trucco per liberarsi per cui servono due studenti e una corda. 

    Il domatore: 

    ingabbia un animale selvaggio con un semplice movimento delle dita. 

    Miracoli rapidi: 

    veloci ed estemporanei giochi di prestigio che si imparano in un attimo. Fantasiose pratiche bancarie, 

    il foglio di carta più resistente del mondo, 

    il ponte di Londra sta crollando, 

    il dado psichico, 

    mentalismo matematico, 

    l'ingannevole visione, 

    l'inchiostro invisibile, 

    la matita gommosa. 

    Costruire giochi di prestigio: 

    props per i giochi di prestigio che puoi facilmente costruire a casa.

    Il tubo fantasma, 

    il sacchetto a doppia tasca. 

    Per saperne di più: 

    quali libri leggere? 

    Dieci ragioni per abbandonare gli studi: 

    tutto sommato la scuola non è tanto male.


    160 pagine in medio formato, disegni b/n, rilegato.

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